จาก E-Sport ในไทย ต่อยอดสู่ธุรกิจการศึกษา

จาก E-Sport ในไทย ต่อยอดสู่ธุรกิจการศึกษา

By Krungsri Plearn Plearn

การเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องของวงการ E-Sport หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ทั่วทุกภูมิภาคบนโลก เปรียบเสมือนนิยามใหม่ของเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้หมายความถึงการนำเยาวชนเข้าสู่สิ่งล่อตาล่อใจจนเสียโอกาสดี ๆ ในชีวิตพวกเขาเสมอไป เพราะในอดีตการเล่นเกมเพื่อความผ่อนคลายและพัฒนาทักษะสมองมักตกเป็นจำเลยของสังคมอยู่ทุกยุคทุกสมัย พร้อมกับวาทกรรมเด็กติดเกมที่ถูกกล่าวถึงอยู่ซ้ำแล้วซ้ำเล่าตามสื่อต่าง ๆ

ในไทยเอง การมีอยู่ของอีสปอร์ตอาจดูค้านสายตาผู้ใหญ่ในบ้านเราอยู่ไม่น้อย แต่กลับมีการเติบโตขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม มีระบบแบบแผน มีสมาชิก มีทีม มีผู้สนับสนุน ส่วนกลุ่มนักกีฬาเองก็พัฒนาทักษะจากการฝึกซ้อมไม่ต่างจากนักกีฬาชนิดอื่น ๆ พวกเขามีตารางเวลาในการฝึกที่ชัดเจน มีรายได้จากการเล่นมากน้อยแตกต่างกันออกไปเหมือนกันกับนักกีฬาอาชีพ ซึ่งจากข้อมูลเว็บไซต์ Brandinside.asia ระบุว่าเมื่อเกือบสิบปีก่อนที่วงการนี้เพิ่งเริ่มต้น นักกีฬาอีสปอร์ตมีรายได้หลายพันบาทต่อเดือน กระทั่งได้รับความสนใจจากกลุ่มธุรกิจประเภทต่าง ๆ และขยับเพดานรายได้ขึ้นมาถึงหลักหลายหมื่นบาทต่อเดือน ขณะเดียวกันก็เกิดทัวร์นาเมนต์แข่งขันที่มีเงินรางวัลหลายแสนบาท (ทัวร์นาเมนต์ในประเทศไทย) จนกระทั่งคัดผู้เล่นออกไปคว้าแชมป์ “Throne to Glory” ในระดับภูมิภาคที่ประเทศเวียดนามได้สำเร็จเมื่อปีที่ผ่านมาด้วย
 
วิเคราะห์กันว่า อีสปอร์ตยังสร้างระบบนิเวศให้เกิดอาชีพใหม่ขึ้นหลายแขนงรอบ ๆ กีฬาชนิดนี้ เพราะนอกจากนักกีฬาอีสปอร์ตที่เป็นผู้สร้างสีสันในการแข่งขันแล้ว อาชีพอื่น ๆ อย่างนักพากย์เกม (Game Caster) หรือผู้บรรยายการแข่งขันก็มีความสำคัญไม่น้อย ตลอดจนทีมงานถ่ายทอดสด (Live Streaming) เจ้าของสถานที่ใช้จัดการแข่งขัน นักออกแบบเกม ผู้ดูแลเกม (Game Master) และคนเบื้องหลังในทีมอีกหลายหน้าที่ ทั้งผู้จัดการทีม โค้ช นักวิเคราะห์ และเจ้าหน้าที่คอยจัดการเรื่องต่าง ๆ ในทีมก็ถือเป็นกลุ่มอาชีพที่เติบโตได้ในวงการอีสปอร์ต ไม่ต่างอะไรกับสโมสรกีฬาอื่น ๆ เลย
 
จาก E-Sport ในไทย ต่อยอดสู่ธุรกิจการศึกษา

ที่ผ่านมา การเคลื่อนไหวของภาครัฐน่าจะเป็นแกนนำสำคัญ ซึ่งกำลังสร้างความเปลี่ยนแปลงให้เกิดขึ้นต่อทัศนคติเดิมที่มีต่อเกมคอมพิวเตอร์และอีสปอร์ต เห็นได้จากการก่อตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และการรับรองให้บรรจุอีสปอร์ตเป็นกีฬาเพื่อการแข่งขันอีกชนิดหนึ่งโดยกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ส่งผลให้มหาวิทยาลัยชั้นนำหลายแห่งเริ่มมีการเปิดหลักสูตรการเรียนที่เกี่ยวกับอีสปอร์ต อาทิ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ และคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ได้เริ่มหักร้างถางพงเปิดหลักสูตรออกเดินนำไปก่อน เช่นเดียวกับอีกหลายประเทศชั้นนำอย่างสหรัฐอเมริกา อังกฤษ จีน เกาหลีใต้ นอร์เวย์ หรือเพื่อนบ้านอย่างมาเลเซีย ก็เปิดหลักสูตรสำหรับอีสปอร์ตโดยเฉพาะด้วยเช่นกัน

อีกฟากหนึ่งทางกลุ่มผู้ผลิตสินค้าสำหรับเกมโดยตรง อย่างบริษัท Advice ผู้ประกอบการด้านสินค้าไอทีรายใหญ่ของประเทศยังเปิดเผยว่า อัตราการเติบโตของตลาดเกมในไทยเติบโตสูงมากและมีนโยบายที่จะเดินหน้าในด้านอีสปอร์ตอย่างเต็มที่ เพราะในกลุ่มนักกีฬามีความจำเป็นต้องใช้อุปกรณ์คุณภาพสูงสำหรับการเล่นระดับโปรเพลเยอร์ ที่ผิดพลาดไม่ได้แม้แต่เสี้ยววินาที อย่าง PC สเป็คสูงสุดที่ประมวลผลได้อย่างรวดเร็วและมีส่วนควบคุม เช่น การ์ดจอ เม้าส์ คีย์บอร์ด หูฟังแบบ Headset รวมถึงจอมอนิเตอร์ที่มีความละเอียดสูง เป็นต้น
 
จาก E-Sport ในไทย ต่อยอดสู่ธุรกิจการศึกษา

ส่วนในระดับภูมิภาคอย่างกีฬา Asian Games 2018 ที่กำลังจะเกิดขึ้นที่ประเทศอินโดนีเซียในช่วงเดือนสิงหาคม – กันยายน 2561 ก็ได้มีการบรรจุอีสปอร์ตเข้าไว้ในการแข่งขันจำนวน 6 เกม ได้แก่ Arena of Valor, League of Legend, Pro Evolution Soccer 2018, StarCraft II, Hearthstone และ Clash Royale ถือเป็นก้าวใหม่ของวงการอีสปอร์ตที่พัฒนาขึ้นมา จนได้รับการยอมรับในระดับสากลแล้ว

เพราะท้ายที่สุด แม้จะได้ชื่อว่า “เกม” แต่หากพัฒนาอย่างถูกต้องและมีแบบแผน ทั้งนโยบายภาครัฐและผู้ประกอบการภาคเอกชน ไม่ว่าจะเป็นธุรกิจการศึกษาหรือธุรกิจแขนงอื่น ๆ อีสปอร์ตก็น่าจะเป็นพื้นที่ใหม่ในการยกระดับเศรษฐกิจของประเทศได้เช่นกัน
 
ขอบคุณข้อมูลจาก : gamingdose.com, brandage.com, gamingroom.co, brandinside.asia, digitalagemag.com, droidsans.com
ขอบคุณข้อมูลจาก: -
พิมพ์สิ่งที่ต้องการค้นหา